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3天销量400万,全网好评,但玩家能原谅给《影之刃:零》打满分的媒体吗?

《影之刃:零》无疑是今年最有聊头的游戏了,在经历了60个小时的全收集流程后,游戏所带来的乐趣并未减退,依旧让人有打开二周目的冲动,依旧有太多的玩法没能研究明白。 但这种快乐,又时常伴随着痛苦——不单单来自于关卡难度,糟糕的地编BUG,迟滞的动作衔接,不讲道理的战斗系统和各种左右脑互博的玩法设计。它在全方位地告诉你,以往那些带给我们受苦又上瘾的玩法,并非是唯一解法。 “零”是一款长板很长,短板同样惨

3天销量400万,全网好评,但玩家能原谅给《影之刃:零》打满分的媒体吗?
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UED官网整理如下:

《影之刃:零》无疑是今年最有聊头的游戏了,在经历了60个小时的全收集流程后,游戏所带来的乐趣并未减退,依旧让人有打开二周目的冲动,依旧有太多的玩法没能研究明白。

但这种快乐,又时常伴随着痛苦——不单单来自于关卡难度,糟糕的地编BUG,迟滞的动作衔接,不讲道理的战斗系统和各种左右脑互博的玩法设计。

它在全方位地告诉你,以往那些带给我们受苦又上瘾的玩法,并非是唯一解法。

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“零”是一款长板很长,短板同样惨不忍睹的游戏,但它又没有到那种只是勉强可玩的玩票Indie,或者是艺术性大于实用性的程度。

这是一款真正卖爆了的3A商业巨作,3天400万销量,是不少知名ACT IP的一辈子。

先来说说玩家社区最关心的战斗系统,相信这会儿已经被发售前“最不类魂的、影之刃的类型就是影之刃”之类的说法狠狠地回旋镖了。

在1998年《时之笛》打开3D动作游戏的大门后近30年的今天,我们能否看到一个摆脱了立回闪避、攻防转换的动作游戏新框架?

“零”往这条红线上跨出了一步。

这是一款能同时按住防御和进攻的游戏,你也可以在任意时候闪避打断。

以往就算最攻防转换“转进如风”的ACT游戏,比如《只狼:影逝二度》,经常用抖刀术的朋友们都知道,全程靠鬼畜防御是通不了关的,BOSS停止连段后几秒内就开始回复气槽,你得见缝插针地上去削对面。

但在“零”之中,如果你按着防御,角色就会瞬间从攻击动画切换成防御动画,像是从防爆盾牌里伸出一杆枪口,只要武器还有气槽,玩家就可以不断尝试无责任的进攻,社区甚至建议新手直接把攻击和防御键绑定到一起。

为了给游戏增添一些难度,于是游戏又加入了红蓝危的警报,准确地说有三种无法防御的特殊攻击。

红光是敌人的投技,只能闪避;

蓝光可以闪,也可以松开防御后再精准防御;

黑光可以闪,也可以防,但无论怎么防都会被清空气槽,如果摁错了,玩家就需要切换另一把气槽充盈的武器。

那么我们也不难看出,闪避是可以应对所有特殊攻击的,只要看准闪避就永远不亏,反应快一点再尝试看破蓝光。

不懂只用看红的玩家已经在第一章都“殒命”了 在上述的对比里,我们可以发现,“零”是想鼓励玩家多多进攻的,但实际的体验和社区反馈却是截然相反,游戏的战斗被评为了“红蓝信号灯”,甚至更过份的,直接称之为了“音游”,说人话就是攻得不爽,制作组在奖励龟缩。

怎么会出现这么大的偏差,换个说法就不难理解。

如果进攻是常态,那么进攻就变成了一种防守,在动作游戏里,主动出击理应是一件“偷感”很重的事情,是一件承担收益风险的操作,进攻爽感来自于选择的不确定性。

制作组也给敌人加入了常态的防御架势,玩家的大部分攻击其实都“偷”不到,但仍然需要不断保持着攻击,一是为了削弱对方气槽,二还是因为无责任的轻击,既不需要消耗自己的气槽,也不会影响防守,更加剧了这套玩法的单调。

后期玩家会遇到这个平A带破甲的boss,战斗就完全变成了拼药瓶 攻防一体的演出,还给了玩家视觉极大的信息密度,你分不清这闪光是BOSS防住了你的轻击,还是BOSS用霸体扛住后的反击打到了你的自动防御上,也分不清哪一下攻击是精防成功了,哪一下攻击是给自己气槽打炸了。

游戏非常花哨地做了很多受击反馈,有的敌击就算完美防住了,照样会给角色震飞十来米远,你会下意识认为这是一个不鼓励硬防的黑光攻击,但回头一看气槽却没被打空。

最后导致的结果,就是灾难性的确定感缺失,在一个不应该有太多意外事件的战斗规则下,看到的却是眼花缭乱的混沌场景。

甚至有一度我认为,这好像和剧情发生了某种共鸣。

剧情里影境世界正在面临宇宙熵增的绝望侵袭,世界正不可避免地陷入混沌,正邪两立,一招一式的旧武林摇摇欲坠。

于是在打开了自欺欺人的思维方式后,“零”的表现就开始自洽起来,真实的冷兵器械斗可能就是如此,乱拳打死老师傅。

游戏的第二张痛苦面具,反映在混乱的系统工程上,没错,游戏也是有系统工程的,相当于整体框架。

这么说可能有一些抽象,比如我来举一个例子,游戏全程你用到过几次跳跃?

战斗时用不到跳跃,赶路有早期就解锁的奔跑加速。

除了个别一两个需要跳砍的平台解谜之外,就只有后期灭法遗迹里的一段悬崖解谜,那么在寸土寸金的手柄键位上,占据了下方的X/A位,反而让更常见的闪避出现到了肩键位置。

游戏有着明显的类魂属性,虽然目前已经变成了敌人不复活,死亡不掉魂,甚至BOSS战都可以从二阶段恢复状态接着打。

但是,游戏的各类系统中仍能看到不少忘改了的地方,比如装备强化的素材数量,经常打开宝箱摸到十几个素材,原因无他,本来小怪是可以反复刷的,因为市场呼声反对类魂玩法后,改成了不可刷,那么就只能从箱子里敞开给了。

通关余出小几百个 再说回刚刚提到的奔跑加速天赋,游戏中的表现就是将移动动画的播放速率加快了一倍,滑稽程度堪比卓别林默剧。

于是我们在一个有近30把武器,数千条动补素材的豪横游戏里,玩家最常见的一个动画忘记做了,临

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